Zgłębianie indiańskiej duszy jest jak nurkowanie w kowadle – najczęściej boli od tego głowa.

Gracze profe- sjonalni stosują w czasie meczów duże krążki różnych rozmiarów i o różnych brzegach, za- leżnie od strzału, jaki chcą oddać, podobnie jak to czynią gracze w golfa z kijami. Można używać dowolnej liczby dużych krążków, ale tylko jednego naraz. Gra toczy się na filcowej podkładce o wy- miarach 182 na 141 cm, której rogi oddzielone są od reszty planszy linią prostopadłą do prze- kątnej planszy oraz przebiegającą w odległości 141 cm od miejsca przecięcia przekątnych. Gra toczy się tylko na obszarze wewnątrz linii oddzielających rogi. Pośrodku planszy znajdu- je się kubek o wysokości 38 mm, o podstawie średnicy 38 mm i o brzegu średnicy 48 mm. Zestawy do gry w pchełki można kupić w skle- pach z zabawkami, jeśli jednak masz zamiar grać poważnie, trzeba sprawdzić, czy rekwizy- ty odpowiadają opisanym powyżej standar- dom. Rysunek 10 Ustawienie początkowe w grze w pchełki Cel gry Gra polega na jak najszybszym umieszczeniu wszystkich swoich krążków w kubku. W przy- padku gry w parach partia trwa 25 minut plus pięć rund dodatkowych (które kończą się po zakończeniu piątej rundy koloru rozpoczyna- jącego). Jeśli partię rozgrywa tylko dwóch gra- czy, trwa ona 20 minut plus pięć rund dodat- kowych. Gra jest jednak znacznie bardziej skompli- kowana, niż mogłoby się to wydawać, wymaga bowiem talentu strategicznego i taktycznego. Istnieje możliwość wyłączenia z gry krążka przeciwnika poprzez przykrycie jakiejkolwiek jego części własnym krążkiem, a także możli- wość uwolnienia przykrytego krążka. Umiesz- czenie przez jednego gracza wszystkich jego krążków w kubku nie jest wcale sytuacją czę- sto spotykaną. Gra polega więc często na zdo- byciu większej liczby punktów niż przeciwnik. 262 ZABAWY RUCHOWE Rysunek 11 Umieszczenie krążka w kubku Punktacja W każdej partii zdobyć można 7 punktów i to na dwa sposoby. Jeśli graczowi uda się umie- ścić wszystkie krążki w kubku, sprawa jest pro- sta - otrzymuje on 4 punkty, wszystkie jego przykryte krążki zostają odkryte i wraz z krąż- kami przeciwnika umieszczone w takiej samej odległości od kubka (najlepiej około 2 mm od brzegu). Gra toczy się dalej, a każdy krążek nakryty zostaje automatycznie odkryty, tak jak to opisano powyżej, zaś limit czasu nie obo- wiązuje. Następny gracz, który umieści swoje krążki w kubku, otrzymuje 2 punkty, a wszyst- kie pozostałe krążki zostają ponownie odkry- te. Trzeci gracz otrzymuje 1 punkt, a czwarty gracz nie otrzymuje punktów. Punkty zdobyte przez parę kolorów (lub parę graczy) dodaje się, a przegranym odbiera się 1 punkt i przeka- zuje zwycięzcom. Następnie rozpoczyna się kolejna partia - o zwycięstwie w turnieju decy- Rysunek 12 Zakrywanie krążków duje łączna liczba punktów zdobytych w kilku partiach. Częsta jest sytuacja, w której żadnemu z graczy nie udaje się umieścić wszystkich krążków w kubku. Po zakończeniu partii - gdy upłynie przewidziany na rozgrywkę czas, do- biegnie końca pięć rund dodatkowych - punk- ty podlicza się w sposób następujący: za każdy krążek w kubku gracz otrzymuje 3 podpunkty. Następnie ten, kto ma najwięcej podpunktów, otrzymuje 4 punkty, zdobywca drugiego miej- sca - 2 punkty, a trzeciego - 1 punkt. Liczbę punktów zdobytych przez parę kolorów doda- je się. Jeśli dojdzie do remisu w podpunktach, dodaje się punkty i dzieli równo między gra- czy. Jeśli więc na przykład jedna z par kolorów ma równą liczbę punktów, każdy z graczy otrzymuje po 3. Rozpoczęcie gry Krążki układa się w rogach, przy czym kolory znajdujące się w parach powinny znaleźć się naprzeciw siebie (w następującej kolejności, zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zega- ra: niebieski, zielony, czerwony, żółty). Na- stępnie każdy z graczy stara się strzelić jed- nym krążkiem tak, by upadł jak najbliżej kub- ka. Wygrywa krążek, który wpadnie do kubka lub znajdzie się od niego najbliżej. Jeżeli krążki dwóch graczy upadną w takiej samej odległości od kubka, gracze ci strzelają jesz- cze po jednym krążku, tak długo aż wyłonio- ny zostanie zwycięzca

Tematy

  • ZgĹ‚Ä™bianie indiaĹ„skiej duszy jest jak nurkowanie w kowadle – najczęściej boli od tego gĹ‚owa.
  • We wszystkich literackich kompozycjach wymaga si zatem, by pisarz posiadaB jaki[ plan lub cel; i chocia| porywy my[li mog go od niego odciga, jak na przykBad w odzie, lub ka| go nagle porzuca, jak w li[cie czy eseju, to przynajmniej na pocztku pisania, je[li nie w caBo[ci dzieBa, musi mu przy[wieca jaki[ cel lub zamiar
  • I dlatego ten nieszczęsny pociąg jechał, wciąż jechał, dlatego ten wagon i wszystkie inne były zatłoczone, dlatego Francję i cały świat od najdalszych krańców...
  • Wspomniałem już, że wyzwoleńcy moi tworzyli silnie zorganizowany związek i że obraza jednego z nich była uważana za obrazę wszystkich, a kogo jeden z nich wziął pod swą opiekę,...
  • - Prawdą jest to, co przed chwilą wyszło na jaw! Wszystko przez ciebie, bo trzeba cię zmuszać do uczciwości! Kłamiesz zawsze, gdy tylko może ci to ujść na sucho! Trzeba cię...
  • Cmoktając fajkę i patrząc na tego rumianego, nażartego junaka o rozpalonych uszach, Stalin myślał o tym, o czym zawsze myślał na widok swoich gorliwych, gotowych na wszystko,...
  • Kiedy okrt znalazB si daleko na morzu, a pol[nie-wajca wyspa rozpBywaBa si w perBowej mgle upaBu na horyzoncie, wszystkich ogarnBo straszliwe przygnbienie, które nie opuszczaBo nas ju| przez caB drog do Anglii
  • Nie tylko odczuwał ogromne pragnienie, ale przede wszystkim głód, dopiero teraz bowiem zdał sobie sprawę, że od chwili lądowania na Kadarze - co nastąpiło dobrych kilka...
  • Bogumił mówił: - Więc odłożyć wszystko na po wakacjach - ale pani Barbara twierdziła, że dzieci przez chorobę panny Celiny i tak dużo czasu zbałamuciły, nie można sobie w...
  • Ta bowiem bitwa morska, o ile chodzi o liczbę okrętów biorących w niej udział, była naj- większą ze wszystkich, jakie kiedykolwiek przedtem Helleno- wie stoczyli...
  • Wszystkie zmysły drgnęły nagle, kiedy Miya otworzyła dostęp, dopasowując system elek- tryczny mojego ciała do systemu maszyny...