Zgłębianie indiańskiej duszy jest jak nurkowanie w kowadle – najczęściej boli od tego głowa.
Gracze profe-
sjonalni stosują w czasie meczów duże krążki
różnych rozmiarów i o różnych brzegach, za-
leżnie od strzału, jaki chcą oddać, podobnie
jak to czynią gracze w golfa z kijami. Można
używać dowolnej liczby dużych krążków, ale
tylko jednego naraz.
Gra toczy się na filcowej podkładce o wy-
miarach 182 na 141 cm, której rogi oddzielone
są od reszty planszy linią prostopadłą do prze-
kątnej planszy oraz przebiegającą w odległości
141 cm od miejsca przecięcia przekątnych.
Gra toczy się tylko na obszarze wewnątrz linii
oddzielających rogi. Pośrodku planszy znajdu-
je się kubek o wysokości 38 mm, o podstawie
średnicy 38 mm i o brzegu średnicy 48 mm.
Zestawy do gry w pchełki można kupić w skle-
pach z zabawkami, jeśli jednak masz zamiar
grać poważnie, trzeba sprawdzić, czy rekwizy-
ty odpowiadają opisanym powyżej standar-
dom.
Rysunek 10 Ustawienie początkowe w grze
w pchełki
Cel gry
Gra polega na jak najszybszym umieszczeniu
wszystkich swoich krążków w kubku. W przy-
padku gry w parach partia trwa 25 minut plus
pięć rund dodatkowych (które kończą się po
zakończeniu piątej rundy koloru rozpoczyna-
jącego). Jeśli partię rozgrywa tylko dwóch gra-
czy, trwa ona 20 minut plus pięć rund dodat-
kowych.
Gra jest jednak znacznie bardziej skompli-
kowana, niż mogłoby się to wydawać, wymaga
bowiem talentu strategicznego i taktycznego.
Istnieje możliwość wyłączenia z gry krążka
przeciwnika poprzez przykrycie jakiejkolwiek
jego części własnym krążkiem, a także możli-
wość uwolnienia przykrytego krążka. Umiesz-
czenie przez jednego gracza wszystkich jego
krążków w kubku nie jest wcale sytuacją czę-
sto spotykaną. Gra polega więc często na zdo-
byciu większej liczby punktów niż przeciwnik.
262
ZABAWY RUCHOWE
Rysunek 11 Umieszczenie krążka w kubku
Punktacja
W każdej partii zdobyć można 7 punktów i to
na dwa sposoby. Jeśli graczowi uda się umie-
ścić wszystkie krążki w kubku, sprawa jest pro-
sta - otrzymuje on 4 punkty, wszystkie jego
przykryte krążki zostają odkryte i wraz z krąż-
kami przeciwnika umieszczone w takiej samej
odległości od kubka (najlepiej około 2 mm od
brzegu). Gra toczy się dalej, a każdy krążek
nakryty zostaje automatycznie odkryty, tak jak
to opisano powyżej, zaś limit czasu nie obo-
wiązuje. Następny gracz, który umieści swoje
krążki w kubku, otrzymuje 2 punkty, a wszyst-
kie pozostałe krążki zostają ponownie odkry-
te. Trzeci gracz otrzymuje 1 punkt, a czwarty
gracz nie otrzymuje punktów. Punkty zdobyte
przez parę kolorów (lub parę graczy) dodaje
się, a przegranym odbiera się 1 punkt i przeka-
zuje zwycięzcom. Następnie rozpoczyna się
kolejna partia - o zwycięstwie w turnieju decy-
Rysunek 12 Zakrywanie krążków
duje łączna liczba punktów zdobytych w kilku
partiach.
Częsta jest sytuacja, w której żadnemu
z graczy nie udaje się umieścić wszystkich
krążków w kubku. Po zakończeniu partii - gdy
upłynie przewidziany na rozgrywkę czas, do-
biegnie końca pięć rund dodatkowych - punk-
ty podlicza się w sposób następujący: za każdy
krążek w kubku gracz otrzymuje 3 podpunkty.
Następnie ten, kto ma najwięcej podpunktów,
otrzymuje 4 punkty, zdobywca drugiego miej-
sca - 2 punkty, a trzeciego - 1 punkt. Liczbę
punktów zdobytych przez parę kolorów doda-
je się. Jeśli dojdzie do remisu w podpunktach,
dodaje się punkty i dzieli równo między gra-
czy. Jeśli więc na przykład jedna z par kolorów
ma równą liczbę punktów, każdy z graczy
otrzymuje po 3.
Rozpoczęcie gry
Krążki układa się w rogach, przy czym kolory
znajdujące się w parach powinny znaleźć się
naprzeciw siebie (w następującej kolejności,
zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zega-
ra: niebieski, zielony, czerwony, żółty). Na-
stępnie każdy z graczy stara się strzelić jed-
nym krążkiem tak, by upadł jak najbliżej kub-
ka. Wygrywa krążek, który wpadnie do kubka
lub znajdzie się od niego najbliżej. Jeżeli
krążki dwóch graczy upadną w takiej samej
odległości od kubka, gracze ci strzelają jesz-
cze po jednym krążku, tak długo aż wyłonio-
ny zostanie zwycięzca