Zgłębianie indiańskiej duszy jest jak nurkowanie w kowadle – najczęściej boli od tego głowa.
Oczywiście, nie każdy mag wstępuje w szeregi Rady; na razie powiedzmy po prostu “Tradycja.”
* Twa magyiczna Esencja jest opisem Avatara - magyicznego ja - który może zdeterminować Ścieżkę do Wstąpienia. Nie ma to większego znaczenia dla mechaniki gry - jest to tylko narzędzie aktorstwa. Chodzi tu o odgrywanie osobowości tego wewnętrznego ja. (Zobacz Rozdział Drugi dla większej ilości detali).
* Każdy bohater ma swe archetypy osobowości - Naturę i Postawę - które sumują się w jego wewnętrzną osobowość i jej zewnętrzną maskę. Mimo iż zazwyczaj Natura i Postawa są często takie same (lub podobne), to mogą być całkowicie odmienne. Bohater może nawet nie być świadomym tej różnicy. Dalej w tym rozdziale jest przedstawiona lista archetypów, choć możesz oczywiście tworzyć własne.
Natura postaci jest ściśle powiązana z jej Esencją. Opisuje jej spojrzenie i podstawowe poglądy na świat, kształtując jej zachowanie. Sposób, w jaki odzyskuje ona w czasie gry wydane punkty Siły Woli ściśle zależy od jej Natury.
Postawa bohatera jest osobowością, jaką przedstawia on zewnętrznemu światu. Podczas gdy jego zachowanie może zmieniać się w zależności od sytuacji, to jednak Postawa w większości przypadków będzie to zachowanie determinować.
Archetypy te mają służyć pewnemu ustaleniu zachowań postaci. Jeśli Postawą np. Kota Cheshire jest Buntownik, to gracz prowadzący tego bohatera może założyć, że nie odnosi się ona dobrze do autorytetów i norm społecznych.
Krok Drugi: Atrybuty
Atrybuty są liczbowymi abstrakcjami uzdolnień bohatera w pewnych dziedzinach. W codziennym życiu zawsze możemy powiedzieć, że ktoś jest bardzo silny, niezwykle czarujący lub głupi jak but. W mechanice tej gry, Atrybuty każdego bohatera są mierzone w skali od 1 do 5 i reprezentowane kropkami. * to dno, *** to lepiej niż przeciętna i ***** to doskonałość. Bohaterowie zaczynają z wartością * w każdym Atrybucie. Możesz je następnie podwyższać wydając Punkty Atrybutów.
Atrybuty dzielą się na trzy kategorie: Fizyczne, Społeczne i Mentalne. W Magu zakłada się, że każdy bohater ma kategorię w której jest silny (pierwszorzędną), w której jest niezły (drugorzędną) i w której jest słaby (trzeciorzędną). Masz do wydania siedem Punktów Atrybutów w swej kategorii pierwszorzędnej, pięć Punktów w drugorzędnej i trzy Punkty w trzeciorzędnej. Wewnątrz każdej z grup możesz rozdzielać te punkty jak ci się tylko podoba, czy to dając wszystkie do jednego Atrybutu i zostawiając resztę na jeden, czy też dzieląc po równo. Jeśli jeden lub dwa Atrybuty znajdą się poniżej twych oczekiwań, to możesz je później podnieść za pomocą punktów wolnych lub doświadczenia.
Rola, Esencja lub Tradycja twego bohatera mogą sugerować rozłożenie punktów Atrybutów. Członek Wirtualnych Adeptów będzie miał prawdopodobnie bardzo silne Atrybuty Mentalne, podczas gdy śpiewak z Kultu Ekstazy może mieć Społeczne jako swe pierwszorzędne.
Krok Trzeci: Zdolności
Zdolności odzwierciedlają rzeczy które twój bohater wie i zna. Podczas gdy Atrybuty były pewnego rodzaju fundamentami, które bohater miał zawsze, to Zdolności są tym co nabiera się przez życie. Talenty są rzeczami w których bohater jest wewnętrznie dobry, jak śpiewanie lub straszenie ludzi. Umiejętności są tym, czego nauczył się poprzez trening, jak medytacja lub szermierka. Rzeczy których musiał się uczyć jak medycyna lub informatyka są Wiedzą.
Jak i Atrybuty, tak i Zdolności są mierzone od * do *****. Zdolności jednak startują od wartości zero. Jest to spowodowane tym, że ktoś, kto powiedzmy nigdy nie miał w rękach komputera nie może się na nim znać i będzie miał Informatykę na poziomie zero.
Jak i Atrybuty, tak i Zdolności są dzielone na silne, przeciętne i słabe kategorie. Możesz wydać trzynaście punktów w najsilniejszej z nich, dziewięć w środkowej i pięć w najsłabszej. W każdej z nich możesz tak rozdzielać punkty jak ci pasuje - do pewnego stopnia.
Żadna Zdolność nie może zaczynać z wartością wyższą niż trzy. Wartość ta może później zostać podwyższona punktami wolnymi, ale podczas początkowego wydawania punktów jest ograniczona do trzech.
Krok Czwarty: Atuty
Atuty są unikalnymi zasobami lub specjalnymi zdolnościami. Nie priorytezujesz ich jak Atrybutów czy Zdolności. Masz tylko do wydania pewną liczbę punktów w każdej ich kategorii. Jak zwykle, Atuty są mierzone od * do *****. Także i tu można wydawać punkty wolne.
* Są dwa typy Atutów: Cechy Pozycji i Sfery. Cechy Pozycji reprezentują przedmioty, ludzi lub inne zasoby, na jakie może liczyć bohater w trakcie opowieści. Bohaterowie otrzymują siedem punktów na rozdysponowanie w tej kategorii.
* Sfery są aspektami rzeczywistości, które mag poznaje dla czynienia swej magyi. Wartość bohatera w Sferze odzwierciedla jak dobrze pojmuje on i oddziaływuje na ten konkretny element. Każdy rozpoczyna z jednym punktem w Sferze związanej z jego Tradycją. Opustoszali i inne Sieroty mogą umieścić ten punkt w Sferze swego wyboru. Następnie rozdziela wśród Sfer pięć punktów, zgodnie ze swą wolą. Postać nie może mieć wartości w jakiejkolwiek Sferze wyższej od jej wartości Arete (które także zaczyna się na *, chociaż wolne punkty mogą je podnieść) i nie może zaczynać z wartością żadnej Sfery większą od ***.
* Większość magów posiada rekwizyty, lub magyiczne narzędzia, które stosuje w swych Sztukach. Nie każdy mag ma inny rekwizyt do każdej Sfery, choć większość właśnie tak robi. Każdy nowy mystyk musi rozpoczynać z jednym rekwizytem swego wyboru na Sferę. W miarę jak się będzie rozwijał, może rezygnować z jednego rekwizytu na punkt Arete ponad pierwszy (jeden na Arete 2, dwa na Arete 3 itp.). Narzędzia te nie są określane kropkami, lecz służą zróżnicowaniu sposobów czynienia magyi.
Lista “Tradycje” z tego rozdziału przedstawia wiele typowych rodzajów rekwizytów. Sekcja “Narracja Magyi” w Rozdziale Ósmym oferuje wiele podpowiedzi co do rekwizytów i osobistego stylu magyi.
Krok Piąty: Ostatnie Szczegóły
Te ostateczne szczegóły pokrywają najbardziej osobiste aspekty twego bohatera - te które doprowadzą do przeinaczenia w czasie od utalentowanego nowicjusza do Mistrza.
* Arete mierzy siłę oświeconej woli maga. Jest to połączenie pewności siebie, zrozumienia, mądrości i czystej mocy. To Arete robi maga magiem.
Każdy Przebudzony bohater rozpoczyna z jednym punktem Arete; wynik ten może być podwyższany wolnymi punktami. Rekomendujemy, by żadna początkująca postać nie rozpoczynała gry z Arete większym od trzech. Każda Sfera, jaką mag włada musi być równa lub mniejsza od poziomu Arete - nie wyższa. Niezwykłym w Arete jest to, że mierzy się go w skali od 1 do 10.
* Siła Woli określa samokontrolę maga. Jak i Arete, tak Siła Woli waha się od 1 do 10. Kółka reprezentujące Siłę Woli pokazują maksymalną Siłę Woli postaci, podczas gdy kwadraciki wskazują jej bieżący poziom (punkty które są wydawane i odzyskiwane podczas opowieści)